王國之淚延續了前作曠野之息的路線,主打自由探索的玩法,並對前作的各種元素與機制加入繁多內容;對喜愛前作風格的玩家來說,能享受本作的樂趣是必然的;而對於舊作愛好者來說(對,就是我),雖然王淚又進一步降低解謎在遊玩時間上的比例,但探索與新玩法的導入,還有大量的趣味細節,覺得依然是一款可長時間遊玩,並能享受到遊戲本質「樂趣」的神作。
以下針對故事、玩法、探索還有一些雜項,作些簡單分享。
相比前作較為平淡的劇情,王淚的劇情更為深刻。昔日四個小夥伴更為成熟,特喜歡露珠跟阿浣,跟著格魯德並肩作戰,以及打醒單純憨厚的阿浣隊長;林克與薩爾達之間的羈絆,還有左納烏文明的加入,非常滿意。有幾段很燃的地方,如薩爾達的決心(還配上系列的音樂);勞魯對加農說未來有個勇者會來對付你的演出,我真的是拿著手把,起身表示:沒錯,我大勇者林克就要來了!林克拔劍後低首沉思的表情,接下打敗魔王的承諾,不負薩爾達萬年的苦心;在高空俯衝,拉住薩爾達的手(god damn!)。不是什麼劇情黨薩學家,簡單直接的故事與演出,很滿意。
而在遊戲任務的安排上,也比前作進步,有著長篇連貫的支線任務、跟多個主線交互進行,並多出了所謂"情節"挑戰的內容。這些與遊戲世界、人物、故事、探索、玩法相互搭配的支線,都讓人覺得比前作的罐頭支線更有趣,可感受到海拉魯世界的活力與樣貌。例如:
本作主打的新玩點是組裝。透過能力,林克可以組合不同零件,搞出各種器具;從飛行、車子、滑軌,到攻擊用的雷射、大砲、追蹤器等等,幫助玩家探索或是戰鬥。因為我自己不愛也不擅長創作,對我來說,組裝是為了探索/解謎的玩法延伸;網路大神利用不倒翁的機制搞出的全地形車子,真的是好強,讓自己想跟著做一台來駛。還有探索神器,人稱 GTA MK2 飛行器,超級好用,只要三個零件就組的出來。
遊戲內容有多處圍繞著組裝能力的運用,如神廟裡的小解謎、各種搬運工的差事。很多神廟的內容,因為當作教學引導,而變得太簡單;神廟挑戰任務(達成提示的要求後,會出現神廟)也因為大多是組裝載具,搬運水晶的玩法,變化性遠不如前作豐富;不過換個角度想,也因組裝讓這款直接續作,有著完全不同的體驗,做到每一款薩爾達,都能帶來新意的目標。而組裝出來的裝置,需要電池驅動,升級電池容量又需要去地底探索挖礦;典型的,從玩法機制上,去激發玩家探索的慾望。
神廟雖然變簡單,不過依然有幾個令我印象深刻:
主線中最後一個神殿事件,魔像製造所,四個工坊的組裝考驗,更是讓我覺得原來組裝的解謎可以這麼有趣;因為夾雜著關卡的概念(不只組裝,而是有著關卡配置上的考驗),同樣是搬運零件,遠比神廟挑戰的水晶來的有記憶點。有一處是把輪胎當成輸送滾輪的應用,有另外聽過兩種解法蠻有趣:1. 戴防電頭盔,無視放電柱子,直接搬過去東西往下丟。2. 組一個長條物,把裝置往下丟,並從對面釣魚方式黏上去。
另一處需要將輪胎當成滑輪,把石門透過繩索捲上去。這是所有跟組合有關的謎題中,印象最深的一個;還稍微認真想了一下,這類似定滑輪的東西,動能與位能是如何傳遞的XD。
組合物品撞鐘,是我最喜歡的小遊戲,拿一旁的素材試了好幾次,終於大力地敲響笨鐘,悅耳!看到遊戲驢子各種嘗試真的是有夠靠杯笑死。
除了新能力外,本作恰當地融入其他遊戲的元素,在歷代(包含曠野),都是無法想像的新玩法、新汁味。印象最深刻,覺得新鮮又有趣的一段就是前往水之神殿中,在水湧之島會以低重力的狀態下行進,非常有浮潛的感覺;然後透過大水球的移動方式,就是 3D 瑪利歐的一項元素;而 boss 戰那該死的章魚,潛進汙泥中閃躲,就是老任的噴漆啊。在魂之神殿還有可蓋大人的擂臺戰,根本就像 punch out!
某個低重力神廟是要組出車子,在傾斜的平台上,驅車穿越,也讓我想到奧德賽裡的其中一個,在傾斜平台上衝刺的關卡挑戰。
針對神殿更多的想法,可觀看另一篇探討文 。身為系列迷宮愛好者,對於再度簡化迷宮(神殿)解謎的點,很是不滿。不過本作各種新玩法與體驗,還是讓我玩得超爽、超開心,如果心目中要舉出 top5 的系列作品,曠野和王淚絕對是一二名的位置,整體的趣味與體驗,確實超越歷代的感受。
曠野與王淚,是屬於那種即使破關,還是可以拿出來玩味的遊戲,而時之笛或假面舊作,除了想回鍋一下大迷宮內容,較難有重玩舊作的動力(雖然時之笛和天劍我破了兩次就是了)。總而言之,主打自由探索的曠野與王淚,絕對是好玩,但必須說,傳統迷宮依然有著無可取代的醍醐味。
王淚雖然沿用曠野的地圖,但是探索方面比前作更佳;我最最最喜歡的是本作加入洞窟和井的要素,充當大地圖原野的一個調劑,可以將他們當成是城鎮、呀哈哈、怪物營地、神廟以外的一種遊玩地點,並且是以關卡的形式構成。
洞窟一進去,上下左右繞來繞去,找魔猶依、找神廟、找寶藏,有的出口不只一個,有的是通往某處的捷徑通道,有的是支線藏寶處、溫泉匯集地、化石遺跡等等等,非常有小迷宮地窖之感,愛死這種迷路/找路的探索元素。然後格魯德那個遺跡的石頭,有夠幹多。
井則是更小的關卡體驗,印象比較深的是,跳下井底,忽然就掉落深穴,被陰的感覺XD。還有一個是井底中,亂晃探路,走到出口處跳出洞窟名稱,才發現原來連著洞窟,且出口通往海邊;有種桃花源記,復行數十步,豁然開朗,的感覺。料理愛好者拉塔木,甚至薩爾達本人,好像也是水井控,秘密日記都要放井底。
然後,地上還不夠嗎?沒關係,天空和地底塞給玩家。三層地圖,給玩家完全不同的體驗。地底的話,感想就是:靠杯,這病村吧!烏漆麻黑,又有瘴氣。初期探索,真的是很有黑魂病村,步步為營的壓迫緊張感。
天空就比較舒服但也蠻少元素可以探索,除了雷島、水島的神殿路線,主要就是空中搬運工的神廟挑戰和空中俯衝小遊戲。印象深刻的是洛美迷宮,剛開始玩還覺得跟前作差不多;接著轉移到天上後就很新鮮,順著不間斷的上升氣流,不停地打開&收起滑翔傘,以上升下降的方式越過高度不同的障礙,這種全程用飛的走迷宮的體驗,有趣。
對於寶藏與探索有直接掛鉤的引導玩法,我也很喜歡。從風之律動借用的一個元素:拿到藏寶圖後會標記出來,再到地底拿;還有找拉姆達寶藏的支線也會給一些位置提示,玩家要自行思考位於地圖哪一處,很有尋寶的感覺。
最後,提點值得思考的部分。王淚的探索真的是龐大的令人髮指,但也延伸出類似通膨的問題:曠野王淚打造出的世界,下一作還會/還想再延續,或是做出更龐大的探索世界嗎?玩家真的玩得下去,真的有需要這麼大的世界嗎?遊玩本作的中期以後,會覺得天空&地底的內容,比地上少很多,貧乏感油然而生,因為大部分的探索填充(神廟、洞窟、呀哈哈、大部分支線)都是在地上。
相比前一作述說英傑之詩,較為嚴肅的老鷹卡西瓦,這次搞笑八卦的鳥人記者沛恩,是我最喜歡的新角色。身邊總是有小鳥圍繞(方便我拍照賞鳥XD)、以前輩姿態,對新人林克的各種低喃與嘲諷;充滿鑑別度的口頭禪:值得啄食的鳥語、再見時會說 sarba (來自日文再見さよなら與 bird 組合,而中文是再會鳥(了),英文則是 soar(so) long,非常有意思的一句 npc 台詞);翅膀那麼大,但是紀錄用的本子跟筆卻小到靠杯;有一處直接站在驛站的馬頭上也是很搞笑。
而舊作的人物中,本來很喜歡的帕雅,成為族長後可能過於端莊,加上對於林克好像不會害羞?就沒有那麼靦腆可愛了。倒是返老還童又變為小姐姐的普爾雅,高跟鞋配絲襪,cheky 還搭配 rock 手勢,真的是讚;且扛下重任,坐鎮堡壘,擔任首領,不像英帕退休,搭熱氣球快活去了XD。
王淚延續前作,NPC 們有各自的作息、幽默/搞笑/自嘲等諸多個性的對話台詞、會根據林克的動作或服裝,作出反應,令人莞爾。例如裸露,遊戲裡稱為半長褲姿態(不穿裝備,內褲如同半長褲)的勇者,NPC 會有不同反應:你很熱嗎、看起來很冷、真是有勇氣、對我們來說太過刺激,但好想看(格魯德三女)、我這邊沒賣衣服啊(特里)等等等,讓人忍俊不禁。
對於特定行為,NPC 也會有不同反應。例如人家在泡溫泉,給他灌冷水進去,會說:很沒禮貌、很冷、不要擅自加水!
只要桌子能站上去,就一定要踩上去再跟 NPC 們對話,看他們怎麼訓斥勇者
還有一些舉手投足的細節。在沙漠市集,揮手搧風,熱到翻白眼的吉祥物商人特里
拍謝,一直不小心撞倒特里
再來就是延續前作,大妖精挑逗般的話語(四個大妖精的對話情調都不同,黑的最色),還有第四階段強化方式:拉林克入水,起來後我們的勇者,濕透倒地。依然是耐人尋味
以上只是冰山一角的內容,本作裡還有非常多關於 NPC 們鉅細靡遺的細節,族繁不及備載。透過眾多小細節的堆砌,讓 NPC 們更加活靈活現,可以感受到製作組,為了豐富這個海拉魯世界的用心。對我來說,挖掘這種細節的過程,十分逗趣;NPC 們的細節,絕對是曠野與王淚,新式薩爾達的大加分項目。
題外話,特里這傢伙在諸多薩爾達作品裡都有出現,在天劍中最靠杯,人力發動的腳踏飛行船,如果玩家進去卻不買東西,會說我踩的這麼累,竟然什麼都不買!直接開個洞讓玩家掉落,超白爛好笑的趕人方式XD
替怪物控 柯爾頓收集怪物模型,只要拍攝怪物照片,就能做出對應的模型,還會忠實呈現怪物當下的姿態。這讓我想起縮小帽和風之律動也有模型收集的要素,非常喜歡這種 figure,令人可以賞玩的收集物。丘丘實在是太可愛了,覺得比 DQ 的史萊姆更呆萌。
細節也體現在音效表現上,除了遠近層次的蟲鳴鳥叫、不同裝備移動的聲音,最有印象的是在洞窟內,NPC 的講話聲,有封閉空間內回音的效果。
身為細節控,雖然現實中我對料理下廚就是廢物等級,不過遊戲中的料理食譜是我很喜歡的元素。只要碰到商人在賣食材,如小麥、蔗糖、牛奶、辣椒粉等等,都會買下囤著,亂煮一通;並非為了戰鬥回血用的補品,而是不小心煮出食譜上的新料理,觀看上面可愛的圖示和煞有其事的點評,覺得很有回饋。
最後就是王淚跟曠野的海拉魯世界,有夠美;一人一馬,信步而行,可說是處處美景。有時候遊戲開著,隨便晃晃,就很療癒紓壓。前作裡我最喜歡的地點是拉聶爾濕地,在本作中添加了一些木棧道,初到之時馬上想到日本一處溼地景點,尾瀨原濕地健走步道。這遊戲沒有專門的拍照介面實在是太可惜,用普爾雅平板拍的照都太糊,強烈希望加入馬力歐奧德賽那種拍照模式。
神作並不是沒有缺點,而是能夠為玩家帶來廢寢忘食、魂牽夢縈的遊玩體驗,藉由關卡/玩法/故事/細節,感受到其中的樂趣。對我來說,每一款 3D 薩爾達都是神作XD;當然真要比較的話,王淚與曠野的趣味,絕對是無庸置疑。比較喜歡曠野的解謎與神獸設計,但是王淚的洞窟和新玩法感受,實在也很讚。
一直以來主打著探索/解謎/迷宮的薩爾達系列,我覺得是一個很難用雲的、用看的、用說的就能讓人知道樂趣在哪的遊戲作品;曠野與王淚的熱賣,證明了三位一體的薩爾達是可行的!解謎與迷宮元素,在連續兩作的簡化後,希望下一作可以有更深的著墨,期待幾年後的薩爾達會帶來何種遊戲內容。
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發售於 1998 距今二十六年前的作品,在 3D 化遊戲發展的初期,為業界帶來視角瞄準與動作自動化(按鍵會根據玩家當前狀態執行特定動作)的操作典範,遊戲在故事性、冒險流程、深淺兼具的解謎、精緻打造的迷宮關卡,以及動聽的音樂元素,都達到了極高的水準,獲獎無數,叫好又叫座。
我沒有 N64 主機,但還是買了巨大卡匣與超厚說明書來收藏,全幅印刷的德庫樹,超讚。
這是一款帶有新滋味的傳統2D俯視薩爾達遊戲,美術以可愛的玩具微縮風格呈現,玩法上則是簡單有趣的解謎遊戲。如果是系列粉絲或是喜歡解謎的玩家,玩就對了!
反之,如果是愛好曠野王淚、不熟悉薩爾達舊作的玩家,覺得也很適合當做認識薩爾達傳統的入門作。新玩家們或許不知,簡單說一下,薩爾達自N64的時之笛之後,就一直有3D與俯視2D的作品軸延續至今,因此不要錯誤期待這會是王淚那種撐死人的大餐哦XD。
以下就簡介一下遊戲,還有我的諸多感想與雜談。在印象深刻的段落,有稍微透漏中後期的一些故事元素,斟酌觀看。
什麼!?你說想入坑 Switch 求推薦遊戲?那麼可以考慮這款叫好又叫座,玩家與業界極度好評,拿獎拿到手軟的薩爾達傳說,曠野之息。這是一款內容豐富,玩法綜合多元,探索感極佳,沈浸感十足,真的能讓玩家感受到冒險體驗的遊戲。
薩爾達給予玩家的核心體驗是探索與解謎。這麼多系列作,每一作的核心體驗不變,但是美術風格或是遊玩系統可能都有大變化,在維持該有的體驗下,不斷給玩家推陳出新的內容,大概就是此一系列能夠長青,並且擁有廣大粉絲的原因吧。本文將這幾年遊玩過的薩爾達系列作品,除了以多人遊玩為主的沒碰之外,十幾個作品都有破過一輪,寫下這系列的簡介與心得。
每一款薩爾達基本上都是獨立,只是前後可能會透過一些描述,或是背景設定,將各作簡易的關聯起來。系列作在時之笛後,根據主角林克跟魔王加農多夫決鬥後的結果,延伸出三個不同的時間線:勝利後回到過去/勝利後待在未來/英雄敗北。
薩爾達爽完後,在皮克敏新作發售前,瑪車第五波更新,玩的不亦樂乎,信手拈來一篇賽道分享文。
應該還是很多人沒有買瑪車 Switch 的瑪車8豪華版,是一款單人/同樂/線上都可以獲得趣味的傑出遊戲,相比其他以技術為主,運氣成分較少的線上遊戲如噴漆,大亂鬥,瑪車競技輸贏的得失心比較小:每次噴漆玩到最後就是快氣死,怪自己/隊友廢XD,而賽車即使是倒數的名次,道具耍賤伺候一波,就是讓人嘴角上揚。
當籃龜在一旁時,前面還有慢慢龜殼隧道,應景之餘,「我完了」XD。
先前在小弟的超幹長文中,從中挑出自己喜愛的賽道鑑賞一番(歡迎參詳 )。這一篇就簡單分享一下 DLC 第四和第五波的更新。非常開心,除了第一波賽道真的是比較鳥之外,每一波都有不錯玩的賽道。而這兩波的原創賽道,覺得水準極高,完全符合八代、非手遊的水準。
隨著 Nintendo Switch 2 正式亮相,任天堂也為旗下兩款備受讚譽的開放世界冒險鉅作——《薩爾達傳說 曠野之息》與《薩爾達傳說 王國之淚》推出了強化移植版。
根據 GNN 於「Nintendo Switch 2」媒體體驗活動中的第一手心得,以及「Nintendo Treehouse: Live」中的實機演示畫面,Switch 2 帶來了顯著的畫質與流暢度升級,讓經典之作再次綻放新光芒。
目前官方的設定集共有五本,分別是 25 週年的海拉魯歷史、30 週年的畫冊、百科全書、曠野之息與王國之淚的 Master Works。這五本都是從日本亞馬遜購入,前四本已經是七年前購買,今天收到了王淚的新書,就按發售順序,閒聊一下五冊書籍。
日亞這次的包裝品質,幹他媽的垃圾,包裝青青菜菜,幾年前買的書籍,都有包膜固定,這次直接丟箱子之中,沒固定的結果就是書籍邊角,直接被撞得稀巴爛,超不爽。