來一張實體收藏合照。你說為什麼有 RPG?因為封面滿滿的路易吉很可愛,就一起放進來。
在尚未中文化之前,俗稱路易吉鬼屋;顧名思義,就是路易吉背著吸塵器、拿著手電筒,勇闖鬼屋救人的遊戲;在鬧鬼的建物中探索,邊抓幽靈邊找鑰匙/觸發機關,突破障礙,推進流程。
洋樓系列成功的塑造綠帽弟弟,將路易吉沒自信膽小的模樣刻劃得活靈活現;為了救出被綁架的瑪利歐,即使很害怕,仍鼓起勇氣闖進陰森不祥的洋樓中。非常喜歡這樣的路易吉,透露出的兄弟情誼,也讓人覺得溫馨。
基於動作冒險與抓鬼玩法,系列目前三作分別有不同側重點,以下將簡單分享各作感想。以下介紹,一代為 GameCube 原版,二代為 Switch HD 版。
關卡在一棟洋樓之中,由三層樓數十個房間、地下室、天花板、戶外墳地構成;雖然可探索的房間是按順序解鎖,卻有一種自由探索感。
早期的美術風格不像後面兩作那麼卡通化,有種古怪異國風兼巴洛克的美感
當幽靈出現,用手電筒閃爍,敵方就會進入發呆狀態,此時可以啟動吸塵器,開始吸入。過程中敵人將頑強抵抗,路易吉會被拖著走XD,玩家需要往幽靈逃竄的反方向移動。
盯著吸塵器的氣流,推著方向搖桿,與幽靈搏鬥的過程,可以感受到畫面中強烈的拉扯感。此玩法是系列的核心,在一代時就已經打磨得非常好。
本作的兩個特色分別是手電筒與畫像幽靈。做為 Gamecube 的首發遊戲,手電筒的照明效果充分展示當初硬體的性能:燈光照射處,空氣中飄揚的灰塵若隱若現,沈浸感滿分!此外,畫面很黑,照明本身也是玩法之一;也可以關燈,引誘幽靈出現。
不同於一般雜魚,燈照後直接吸到吸塵器裡,畫像幽靈要觀察他們的行為,揭露他們的弱點,才能觸發吸塵器攻擊,具有解謎性的玩法。
這隻在食堂吃炒飯的傢伙,要先把飯粒吸得一乾二淨才會開始戰鬥;旁邊還會有服務生加飯XD,要先把他們清除。在梳妝台整理頭髮的媽媽,要揭開窗簾讓風吹進來擾亂,她起身後才能開始攻擊。
他們是這座洋樓以前的住戶,路易吉收服之後,會將其轉為畫像,並顯示生前資料,例如上面那個媽媽的興趣是存私房錢XD。
本作最糞的點就是得抓 40 隻以上的害羞幽靈才能打最終頭目;攻擊過程會亂跑到其他房間,來回往返的消耗戰,痛苦又沉悶;這個收集幽靈的無聊要素,後面作品卻持續沿用,幸好後來就不會亂跑了。
我是來打掃的,誰在洗澡?
詭異陰森,但不到更恐怖壓抑的氣氛營造,以及有生命力(?)、充滿個人特色的畫像幽靈,是一代非常優秀的原因。機制單純、玩法有趣,流程短,但小而美。只是到後面會需要跑圖往返各房間,會讓人覺得不耐煩。
因應 3DS 掌機遊玩的特性,一改前作單一洋樓、開放式探索的流程,變為任務接關形式,場景分為五個建物:宅邸、樹屋、工廠、礦坑、大雜燴洋樓。二代最大的特色就是關卡設計很立體,很多高低差的設計,玩法也與該關卡主題契合。
比如說礦坑是埋藏在冰天雪地底下的洞窟,除了滑溜的結冰地板,還有冰河碎裂、融化冰雪、戶外纜車等要素。
雖然移除一代特色的畫像幽靈,但關卡內容加入大量解謎元素;蜘蛛頭目戰玩法特別有意思,需要多段式的解謎:將蜘蛛網上的球拉到盔甲處固定,再用垂在風扇的球將火引來點燃。路易吉還跌倒XD
吸塵器攻擊方式新增強力吸入。吸入幽靈的過程中,會累積量條,共有三種吸力等級,可大幅削減幽靈HP,歸零後就能成功吸入。出招時扭轉氣流的效果,真的感覺那吸力不得了XD。
每關會根據玩家損血表現,給予評價,除了要跟幽靈拉扯,也需要注意路線上的其他敵人干擾,還蠻考驗玩家戰鬥過程中的操作,也算是提供重複遊玩的挑戰。
請食人花吃個東西。
二代的氛圍與遊戲流程跟一代相差甚遠,被粉絲噴爆的一作;但是精緻的解謎元素,我覺得蠻好玩,帶來與一代完全不同的體驗。缺點的話,最後一關要瘋狂抓鬼,讓我覺得很煩,還有除了第一大關,其餘的 Boss 戰玩法都了無新意。
名為洋樓,實為一棟五花八門的旅店,要收集遺失的電梯按鈕,前往各樓層擊敗 boss;關卡主題十分豐富,如購物區、演奏廳、博物館、Disco舞廳、金字塔(嗯?)、海盜船(啥?)等等。
基本上還是延續二代任務形式的闖關流程,依序突破各個樓層。雖然有新的分身機制,但關卡設計不如二代,很平面的感覺;每個樓層,一個個房間闖過去,給人一種按表抄課、制式化的感覺。
全部關卡中,攝影棚的解謎最讓我印象深刻:在拍攝現場,分身站在佈景內,路易吉往鏡頭看,會進入拍片模式,分身可以將劇中的道具變化帶回現實;用此方式,依序在四個攝影棚拿到關鍵道具,幫助導演取回大聲公,最後拍攝路易吉對抗幽靈扮演的酷斯拉。路易吉苦戰的樣子,演得非常逼真XD
場景物件,只要看得到的都能吸入,也是本作特色;我是來打掃的。
可能是老外工作室製作的關係,演出充滿小鬼當家那種鬧劇感,刻意的惡作劇橋段,雖然很生動地描繪出路易吉的糗樣,但有點太多了。
在吸塵器的動作方面,加入三種機制:噴氣浮空、射出吸盤、甩打動作。吸盤射出後會黏在物體上,用吸塵器吸著可以拉扯物體,戰鬥和探索時,與地圖物件的互動都會用上。
掰開巨大捕蠅草!
甩打動作取代二代強力吸擊。啟用後連按 A,將幽靈甩在地上,過程中也能打到其他幽靈。看著鬼被甩著打,雖然有爽感,但是有些單調。因為甩的過程中,玩家不會被拖著走,沒有前兩作那種與幽靈拉扯、閃避敵人的過程,戰鬥的變化性降低。
還有一個明顯缺點就是很多場景都太亮,拿著開燈的手電筒,非常突兀,浪費了這光影表現的能力。題外話,下圖的害羞幽靈王的拖鞋很可愛。
三代的內容豐富,挺好玩;但探索的流程很固定,中期以後總覺得作業感很重,遊玩節奏不如前兩作俐落。其中兩層樓,明明已經成功入手按鈕,卻會被一隻垃圾貓偷走,玩捉迷藏、木頭人,硬是延長過關流程,超幹煩的體驗。二代也是有小狗搗亂的環節,但「抓住小偷」已經作為另一個關卡,雖然煩但比較可以接受,而且我討厭貓XD。
一代是真正的鬼屋式探險,流程長度剛好,玩法單純卻有趣,氣氛極其優異。二代的戰鬥體驗比一代更有變化性,五種建物關卡的機關有著各自特色,解謎玩法更突出。
三代畫面光影賞心悅目,而且萬物皆可吸!但是氛圍比不上一代,關卡設計比不上二代,不上不下的感覺;樓層間的玩法內容差異不大,讓人有冗長拖沓的作業感。
我自己遊玩順序是二一三。詭異風格的一代我最喜歡。二代與三代類似,屬於歡樂喜劇的解謎闖關,但二代的關卡比較有特色。如果是喜歡路易吉、愛好搞怪趣味的動作冒險遊戲,三作都可一試。
經過三作的淬鍊,路易吉已成抓鬼大師。
2019 老任將一代重製在 3DS,現在則把掌機的二代重製在 Switch 上,真希望一代也能重製到 Switch 或是後面的主機。有興趣也可以找 3DS 版遊玩,解析度雖然低,但是貼圖紋理更加細緻,而且也有裸眼 3D。
其實我對於路易吉洋樓,並沒有到如皮克敏、薩爾達、3D 瑪熱愛的程度;我覺得此系列抓鬼冒險的核心機制,其實蠻容易膩;比起玩法,希望下一作可以在「鬼屋氛圍」上有更多著墨。
最後就來看 2001 年作為 GC 首發遊戲,一代當時的遊戲宣傳,配樂音效極佳的烘托出一代獨有的詭異氛圍。
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在任天堂遊戲中,自己也非常喜愛的 3D 瑪利歐系列;繼薩爾達系列雜談 、皮克敏系列雜談 ,這次輪到了超級瑪利歐 3D 系列作品的雜談分享。
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3D 瑪利歐系列的主要特點在於結合了平台跳躍的動作遊戲性與大型主題關卡的探索感;如同長青的薩爾達系列,3D mario 也是幾乎每一作都帶來變革,可能是風格大變的關卡主題、全新獨特的能力機制或是截然不同的闖關玩法,為玩家帶來嶄新體驗。
三十年以來的,主要七款作品:64、陽光、銀河1&2、3D 樂園&世界、奧德賽。
所有作品我都全破過,以下主要以 switch 可玩到的遊戲為主,按原作遊戲發售的順序,簡單介紹和分享自己的感想心得與評價;switch 玩不到的作品則放在最後簡單帶過。
薩爾達給予玩家的核心體驗是探索與解謎。這麼多系列作,每一作的核心體驗不變,但是美術風格或是遊玩系統可能都有大變化,在維持該有的體驗下,不斷給玩家推陳出新的內容,大概就是此一系列能夠長青,並且擁有廣大粉絲的原因吧。本文將這幾年遊玩過的薩爾達系列作品,除了以多人遊玩為主的沒碰之外,十幾個作品都有破過一輪,寫下這系列的簡介與心得。
每一款薩爾達基本上都是獨立,只是前後可能會透過一些描述,或是背景設定,將各作簡易的關聯起來。系列作在時之笛後,根據主角林克跟魔王加農多夫決鬥後的結果,延伸出三個不同的時間線:勝利後回到過去/勝利後待在未來/英雄敗北。
皮克敏是任天堂的遊戲系列,卡通與寫實風格兼具,帶有探索成分的策略遊戲。比起其他作品相對冷門,但是遊戲性非常獨特,更有可鑽研的策略深度。以下我會先介紹一下皮克敏的玩法,接著簡單分享對於各代(皆以 Switch 上的版本為主)的感想,藉此推廣我最喜歡的遊戲。
先來個友情提示,這都是按照個人喜好,嚴選出來的推薦遊戲;如果有「為什麼 XX 類沒有選那個遊戲?」的想法,歡迎補充、交流或是開噴 XD。我會根據擬定的類別,選出一款推薦遊戲,並簡單描述該作的特色;要求自己各類只挑一款,才撐得起"嚴選"的名堂。
每款推薦遊戲,會附上我曾發過的詳細心得文章連結,口味有對到的話,可再詳細鑑賞一番傑作(X)。每一類如果有其他我覺得算是遺珠的候選遊戲,也會一起列出來,本文所有嚴選與候選,都親自玩到破關或是深度體驗過,不雲、不淺嘗、不唬爛。
任天堂於昨(17)日晚間舉辦了「瑪利歐賽車世界 Direct」,正式揭曉《瑪利歐賽車世界》的遊戲全貌,這款 Nintendo Switch 2 首發大作,將系列作玩法帶入全新「開放世界」設計,打造前所未有的競速冒險旅程。本文將為你整理《瑪利歐賽車世界》最新情報,包含賽道、角色、玩法模式與特色道具,想知道這款全新瑪利歐賽車作品值不值得期待,就別錯過這篇完整攻略!
※遊戲支援繁體中文,因影片目前尚未更新中文版,本文內專有名詞皆為暫譯,正式譯名以官方公布為準。
發售於 1998 距今二十六年前的作品,在 3D 化遊戲發展的初期,為業界帶來視角瞄準與動作自動化(按鍵會根據玩家當前狀態執行特定動作)的操作典範,遊戲在故事性、冒險流程、深淺兼具的解謎、精緻打造的迷宮關卡,以及動聽的音樂元素,都達到了極高的水準,獲獎無數,叫好又叫座。
我沒有 N64 主機,但還是買了巨大卡匣與超厚說明書來收藏,全幅印刷的德庫樹,超讚。