雖是長年任粉,但對寶可夢系列並無特別熱衷;玩過 GB 上的黃版銀版,錯過 GBA 和 DS 世代,接著 3DS 與 NS 的主要作品都有玩,趁著傳說新作 ZA 發售前,體驗看看這款有著新滋味的寶可夢遊戲。一口氣破完主要劇情,覺得蠻好玩,撰文分享留念,第一篇寶可夢的心得文就獻給阿爾宙斯了!
「真美」是開始遊玩本作,進入原野後冒出的第一個念頭,這應該是寶可夢 3D 化之後,頭一次讓我有這種感受的作品;貼圖材質粗糙之處自然是有,不過跟先前劍盾與朱紫相比,觀感好上很多。我覺得最關鍵的地方是畫面整體色調的運用,透出一種好看舒服的美感。
每個區域的地圖都是開放的場景,野生的寶可夢則依習性棲息一隅,遊玩過程中還蠻容易分心這邊看看、那邊瞧瞧;加上日夜黃昏、晴雨雪霧的天氣轉變,就算我已玩了三次薩爾達曠野之息,本作遊玩過程還是有感受到冒險抓怪的沈浸感;常遭受揶揄的 GF ,在本作的發揮可圈可點。
池塘睡覺的可達鴨,有夠呆萌
沙河馬一家人在散步
有別於舊作站樁固定視角的戰鬥方式,傳說不用切換場景,是"當場"開打,上下加黑邊讓對決直接在眼前上演的感覺;玩家還能改變站立位置,用不同視角看自己的寶可夢如何扁對方或怎麼被對方 KO XD。殺雞用牛刀,小貓怪要被我的神獸帕路奇亞輾過的可憐視角。
主線上特定的寶可夢對戰,主角本人也需參與戰鬥,邊閃躲對方的攻擊,邊丟躑道具損耗其精力,再見縫插針,派出寶可夢與之戰鬥;將動作元素的玩法,安插在"你一下我一下"傳統指令式戰鬥的流程中,即使操作很簡單,還是讓人覺得新鮮有趣,是本作令我印象深刻的地方。
本作的寶可夢出招順序不是像以前只有速度快的先出招而已,出招順序改為非固定,且兩方速度差距到一定程度,甚至能連打數回合。另一個我也蠻喜歡的新技能機制就是寶可夢練等之後,精通了原有的招式後,可以使出威力大但行動速度慢一些的剛猛招,或是威力小但是下次速度會提升的迅疾招。
出了剛猛或迅疾招,還會出現像是武士一刀入魂的特寫。
抓寶可夢的方式則引入 Let's Go 系列的機制,直接扔球砸怪,心裏默念「進去進去!」。寶可夢看到人,有的會逃跑,有的會主動攻擊玩家,所以遊戲也有蹲下安靜移動、透過物體掩護、丟樹果吸引等潛行元素。而面對比較強的怪,也有傳統那套戰鬥、削弱、丟球的流程;一抓兩玩任君選。
以完成圖鑑為目標是寶可夢系列作除了對戰以外的另一遊玩重點。所謂圖鑑就是紀錄著寶可夢的外觀、習性、棲息地資訊的電子書XD;捕獲寶可夢,增加圖鑑的條目,讓其越來越豐富,很有收集的韻味。
本作添加了課題機制,抓了寶可夢還不能完事,有相應的課題項目需玩家去達成,提升對這隻寶可夢的研究等級,最後才會有完整的圖鑑描述。課題的內容有幾種類型,像是捕獲/獲勝次數、抓到偏大偏小的個體、看到什麼招式、被什麼屬性招打死等等;將填充圖鑑與寶可夢抓怪戰鬥的玩法做了個結合,我是覺得不錯;不過玩一玩就覺得好麻煩好農,100% 直接放棄(廢)XD。
比較可惜的地方是補完圖鑑的條件變多變雜了,但視為回饋獎勵的圖鑑內容卻沒什麼增加,外觀圖像超級單薄;如能借鑑寶可夢隨身拍,每隻寶可夢除了基本外觀,多個三張自然野生側拍的照片,圖鑑收集元素就完美了。
後續朱紫就有看到那種設計,非常喜愛,促使我首次達成全圖鑑的成就;下圖是朱紫圖鑑中,可達鴨所用的圖像,近處一隻在睡覺、遠處三隻呆頭晃腦。
具備 RPG 元素的寶可夢,總會有幾個不錯的角色,讓人很有印象,古早一點的就是很帥的披風俠龍系專家,但其實是飛行系大師的阿渡、西裝平頭的坂木老大,連寵物貓都一臉狠樣。近一點的就是吸睛電電直播主、上班族館主、不善對戰但很會料理的秘傳廚師派帕等等。以下就舉幾個遊玩過程中,讓我有記憶點的人事物。
女配角珠貝,感覺很欣賞異鄉人主角;甜美可愛,擄獲人心。沒錯,選你我不會後悔!XD
用奇特的手段收集的材料,再用上邪惡系絕招「惡之波動」煮熟的料理,有點像曠野之息中奇異的菜餚。
野賊松竹梅三姊妹的開場白都會讓我想笑:四季常青千年不老的大姊阿松、常保嫩葉永不凋零的二姊阿竹、向寒天宣告春天的到來的阿梅;三位賊女對自己的美貌非常有自信XD。
熟女跟光頭場主的 CP 組合,莫名的很有成人片的既視感(我太齷齪!?)
在冰天雪地秀六塊肌、一言不合就要深蹲的猛漢。看到直接笑出來,是在衝啥小XD,為什麼忽然做起深蹲啊?
大叔的車掌手勢,還有裝逼得反拋丟球姿勢,很有事但又有點中二帥。
每解決一個區域,都會跟小照和博士吃一下芋餅,他還烙幾段哲學金句;很好奇,這芋餅到底是多好吃!?
其中一個委託支線,爸爸答應跟小孩去看鬼(斯),明明自己怕鬼怕得要死,嘴巴硬說是小孩會怕,請主角幫忙研究一下鬼斯XD
一開始叫主角做這個做那個以獲得大家的信任,最後關頭卻跳出來質疑主角的王八蛋隊長,應該是全遊戲中我最賭爛的角色。最後來個土下座謝罪,應該的。
逼格滿點的撲克臉組長,竟然被這弱到不行的蟲寶嚇得屁滾尿流!?
不知是否因為剛破完記憶猶新,感覺阿爾宙斯裡的配角與 NPC,讓我嘴角失守的言行場面比較多,這也是我蠻喜歡本作的一點。
「捕獲、培育、戰鬥」的核心要素,依然延續至這款系列分支阿爾宙斯,但在遊戲的各方面如地圖原野、主副任務的流程、戰鬥抓怪的方式等等,跟以往其他 XX 世代的本篇作品相比,差很多。
我自己玩起來,覺得最明顯的地方是對戰內容的比重減少很多;路上的 NPC 不再是"討戰",而是丟委託任務給玩家。
與人對戰的比重下降,相對地就是比以往更要求圖鑑的完成度,藉此累積研究點數,提升研究員星等,星等與可抵達區域、捕獲率、寶可夢聽話程度、寶貝球的製作相關,其實就是與主線進展掛勾。
戰鬥體驗上,加入動作要素、技能的剛猛迅捷調整、自由的視角,卻也移除了寶可夢特性、線上對戰功能、以奮鬥等級替換個體/努力值;傳統玩點加入新元素的同時,也做了不少減法;此外沒有分版本(超討厭版本限定怪的機制)、不再需要通信交換進化,這些改動,對我這種不喜歡"嚴加計算用以對戰"的輕鬆派單機黨玩家來說,算是樂見其成。
其他像是更為寫實地呈現原野中的寶可夢、收集素材製作道具、副任務中搞笑的 NPC 言行和擴展城鎮設施等等,讓我玩完這遊戲之後,覺得這款傳說作品,耳目一新、自成一格;即將到來的續作,讓這分支成為了一個系列。
這款寶可夢傳說,很適合對本格硬派式的培育對戰沒興趣、想回鍋、想入坑或偏休閒取向的輕度玩家;遊戲嘗試融入以往不曾有的動作要素,並更加強調寶可夢生態的展現,同時遊戲流程的框架與劇情故事都很不錯。至於開發者 GameFreak 自寶可夢 3D 化後,時常被批評的技術表現,耳聞 TV 模式會有劣化卡頓的狀況,因此我是用 Lite 把本作當作掌機寶可夢來打,很順暢,沒什麼問題。
唯一想譙的就是到底什麼時候寶可夢的遊戲,能支援主機的雲端存檔功能!?對於有著多台主機的玩家來說,切換遊玩在不轉移紀錄的情況下無法辦到,而且機子壞掉就是跟過往的心血說再見;遊戲有著線上同步交換的機制,但要做到存檔不回溯有這麼難嗎,GF 請加油。
系列作品中的經典元素,往往也會成為限制創新的束縛。弱化對戰方面的內容,往其他方面擴展遊戲給人的體驗,我覺得寶可夢傳說做了一個很不錯的嘗試,本傳的經典路線,看起來也是會繼續發展,不然也不用特別拉出"傳說"做為系列分支;擴展玩家群體的同時,也堅守原先老玩家們的愛,通吃所有流派屬性的玩家,公司錢錢盆滿缽滿,真是一個 win-win 的作法XD。
雖然寶可夢非任天堂本家開發出品,不過其影響力無遠弗屆,印象最深的當數 2016 的 3DS 寶可夢太陽月亮之後,開啟了日後老任陣營遊戲的中文化之路;雖沒有特別喜愛寶可夢系列,不過其地位與獨有的玩點,還是驅動我撰文分享。最後,用凱風快晴的赤富士,結束本文。
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