文章閱讀指引:內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
製作公司:コーエーテクモホールディングス
發行日期:台灣:2025年01月17日
遊戲類型:ARG動作角色
天下,分久必合,合久必分──自東漢成立,已經過一百五十餘年。持續的乾旱和異常氣候頻繁導致飢荒,人民飢餓不堪,只能眼睜睜看著自己的生命漸漸流失,面對如此悲慘景象,當權者們不僅沒有伸出援手,還加重徵稅、貪污橫行,百姓苦不堪言。
喪失過去記憶的主人公,於旅途中來到荒蕪的村落,遇見了向困苦民眾伸出援手的「長髮男子」,以及向苛待村民的官吏奮起反抗的「美髯魁梧男子」,而主人公也為了救助一名小孩,與他們攜手合作共鬥酷吏軍團──
隨著新的一年到來,時代開始大幅動盪。名為太平道的組織,透過救助窮困民眾獲得絕大的支持,對漢王朝揭起了起義旗幟,因人人身著黃衣作為他們團結的象徵,故世人稱之為「黃巾黨」,這也是後世所稱「黃巾之亂」的開端。
其後,主人公於北之地・幽州,與「美髯魁梧男子」再次相遇──
「我相信,你一定能飛得更高、更遠,無拘無束、隨心所欲。」
大家好,我是事隔多年也彷彿失憶一般、但卻很適合跟著無名英雄一同踏上三國戰場的幻影。
說起幻某對於《三國無雙》系列的回憶,那真的就要追溯到快二十年前的四代,當時年紀還小的自己只能很偶爾的玩玩家人的PS2,其中就有這麼一款《真・三國無雙4》,但就算玩了也沒有辦法很深入的去理解相關系統跟劇情,就只知道敵人來了必須要打打殺殺而已(XD),所以與其說是玩過不如說是經歷過還比較恰當,因此這次的《真・三國無雙起源》視作自己接觸該系列的第一作也可以說是不為過~
但這邊還是要先跟大家坦承,即使後續這個系列陸續推出了許多新作,但幻某一直都是處於有興趣但沒有深刻動力的階段,所以多年下來也就一直錯過遊玩的機會,原先對於這款最新作也差不多是相同的心情,直到看到官方主打本作將回歸原點、並採用了原創角色做為主角的時候,那個想玩的熱情便一股腦地燃燒了起來、甚至還果斷購買典藏版,期待度可以說是拉得相當高,所幸自己的「雷Game體質」並沒有發作,這款新作在推出後確實獲得了相當高的評價與迴響,也讓身為系列新玩家的自己感到無比開心~
那雖然遊戲推出後因為某些原因遊玩途中斷了一小段時間,但最終還是在前陣子順利將本作的三條路線都給通關啦,在遊玩過程中不僅小時候遊玩四代的回憶逐漸湧現之外,也讓自己重新認知到了無雙系列的有趣之處,著實讓自己玩得不亦樂乎。那麼這篇將會以幾乎算沒有接觸過系列作的新玩家角度去分享自己的通關心得,詳細的部分同樣依照慣例,連同幻某認為的本作優缺在內便留到內文中再來細說~
心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,讀者可以參考上方閱讀指引來觀看本文,希望各位看得愉快囉!
※以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有※
《真・三國無雙起源》是一款以中國東漢為時代背景的日式遊戲作品。本作將以「中原大陸」為故事舞台,玩家將隨著故事進行奔赴大陸上的各個戰場並以此行遍各地,不過玩家可以實際操作的場景也就僅限於大陸地圖與關卡戰場之中,其餘場景都是屬於劇情演出,雖然在活動上稍顯可惜但其場景建模卻是相當精緻,其細節表現所呈現出的古風感也相當濃厚,彷彿投身於時代之中身臨其境般的體驗。
▲ 以「中原大陸」為舞台,無名英雄將於這片大陸上奔馳於各個戰場之中。不過值得注意的是玩家可以自由移動的場景僅有地圖與關卡中的戰場而已。
▲ 從小村莊到大城市,濃厚的古風感讓人彷彿置身於該時代之中,著實美輪美奐。
▲ 室內場景無論是奢華的瓷器還是民房中的桌具,其細節表現可以說是相當精緻。
▲ 從營帳出發奔赴戰場,無論是戰爭的無奈還是殺敵的熱血,都是專屬於該時代的氛圍。
▲ 茂盛的叢林與寬廣的原野,都遊走於中原之地的必經之路。
本作在劇情的演出呈現上,是以3D模型搭配字幕的模式來詮釋,同時有著主線全程語音的配合演出。模型方面可以說是相當精緻、明顯展現出各角色的特色所在,甚至在表情細節上也相當豐富,雖然肢體動作稍顯單調但在運鏡的配合下很好的彌補此問題。同時關鍵劇情還有「預錄動畫」輔助呈現,在適中片段下其演出與戰鬥場面更加生動與精彩,明顯具有加分成效,整體屬於具有水準的劇情表現。
▲ 3D搭配字幕的劇情詮釋,搭配運鏡視角與景深輔助讓演出更具有水準。
▲ 生動的表情細節能讓角色的情緒更加立體與直觀,尤其主角雖然情緒與話語都不多,但其豐富卻又微小的表情變化反而更加讓人印象深刻。
▲ 各角色有著粗獷、靦腆、文青或潮流等造型,但基本上整體還是建立於日系美型風格為主。
▲ 關鍵劇情的「預錄動畫」輔助呈現,讓一騎當千的武打場面更加精采。
整體來說,本作《真・三國無雙起源》在呈現上雖然僅有地圖跟關卡可以自由移動、其餘場景僅出現在劇情演出上稍顯侷限,但整體氛圍卻是很好的展現出三國前期的時代戰亂感,搭配古色古風的場景更是意境十足,讓玩家在遊玩時容易帶入其中,若再加上精緻的角色模型與適時遮醜的運鏡與演出表現,以及具有加分成效的預錄動畫輔助,都讓整體呈現給予玩家深刻的印象,也是幻某在呈現上特別喜歡的地方,不過角色風格過於美型、是否能襯托起時代背景的滄桑感這部分接受與否仍是見仁見智的。
本作《真・三國無雙起源》在劇情的推進模式上、是以「觸點式推進」結合「關卡制推進」兩者系統來進行,遊戲中的主線與支線位置系統皆有明確的位置,玩家僅需跟隨系統指示前往目的地、同時逐步攻略各戰役關卡便可順利推進劇情,其中戰役的勝敗條件基本上都是大同小異、部分關卡還有簡易的機關需要破解,但兩者難度皆不算高,整體屬於相當單純且令玩家容易上手的設計。
▲ 主角是一名沉默寡言的失憶者,除了名字可以自由決定外、對話也必須藉由選項來答覆。
▲ 在地圖上各事件系統皆有明確標示,玩家僅須前往觸發即可、相當單純。
▲ 隨著劇情發展便會開啟戰役關卡、攻略便可持續推進劇情,而勝敗條件基本上都大同小異。
▲ 只要將地圖上的「路標」進行解鎖後就可以隨時傳送,不然整個中原如此龐大,就算有日行千里的赤兔馬也會跑到崩潰吧(?)。
▲ 部分戰役中有著需要藉由「靈鳥之眼」才能發現、或其餘簡易小機關,難度皆不算高。
本作的戰鬥系統為「即時動作制戰鬥系統」,當進入戰役後除了特定戰役可以限時的使用歷史武將之外,多數遊玩皆是以操控單一主角為主,戰鬥體驗上承襲著無雙系列輕重攻擊的相互結合去進行接技並打出一騎當千的爽快感,同時再加上多種武器與角色武藝組的選擇搭配、更加提升戰鬥上的多樣性,讓不同玩家皆能自由打出各種屬於自身風格的無雙戰鬥體驗,可說是本作戰鬥系統上的最大核心特色。
▲ 本作最初提供了三種「難度」讓玩家選擇,並且在遊戲中可以隨時切換,若是戰敗也能從戰役中特定時間點進行「戰場重現」,不用太擔心要整關重打。
▲ 本作戰場上的敵我單位數量相當龐大,而且幾乎沒有任何卡頓感,雙方陣容的廝殺不僅相當精采之外,更能實現完全的一騎當千體驗感。
▲ 戰鬥中的攻擊手段基本分為「輕攻擊」與「重攻擊」,兩者攻擊可以藉由攻擊數來相互搭配,打出各種連技技巧。
▲ 針對敵方的進攻基本有著「防禦」與「閃避」兩種方式,同時在防禦或閃避的狀態下按下重攻擊還能使出特殊反擊技巧。
▲ 若是在絕佳時機防禦或閃避時,則會觸發「反彈」與「看破」,反彈可以降低敵方的外功數值;看破則是可以增加角色的鬥氣值。
▲ 當敵方出現了黃色光芒時代表該攻擊無法進行防禦,僅能閃避或是使用帶有「發勁」的武藝在對方攻擊前搶先化解。
▲ 主角的武器皆有不同的「武藝」,需要進行裝備才能在戰鬥中消耗「鬥氣值」來使用。
▲ 當主角的身旁跟隨著「護衛兵」時,便能施放各種「戰術」才號令護衛兵,不過由於主角本身的戰力就足夠強大了,因此戰術在本作的功用自認並不算大。
▲ 左下角量表達到特定數值後便能「武神覺醒」,此時會進入無敵狀態且武藝不需消耗鬥氣,狀態結束時更會施展「真‧無雙亂舞」進行大範圍攻擊。
▲ 敵方武將都有各自的「外功」,不斷藉由攻擊或是施放武藝便能不斷消耗,當外功消耗殆盡後便能進行「收擊」給予大量傷害或將其擊敗,是戰鬥的致勝關鍵。
▲ 特定敵方武將可以進行「單挑」,雙方必須在有限時間內將上方的量表戰至歸零,若我方於單挑中取勝則可以直接擊退敵方武將。
▲ 藉由靈鳥之眼可以隨時查看戰場中各著「戰區」的狀態並決定是否前往支援;同時戰區狀況也會影響我方的「士氣值」,該數值也會顯著影響戰況的走向。
▲ 本作有著豐富的「武器」可以使用,不同武器皆有各自的戰鬥操作與特色,同時各武器類型也有獨立的「熟練度」,當熟練度提升角色的「境界」等級也會提高,境界等級提高時也會獲得數值加成,因此多加使用各種武器便是提升能力的絕佳途徑。
▲ 每場戰役結束便會統計獲得的「戰功」,戰功點數可以用於「技能板」取得各種加成效果,同時當境界等級越高時,技能板所開放的技能也會隨之增加。
▲ 主角除了武器之外還能進行「寶玉」與「馬匹」的裝備,寶玉共有五種類型並能升級提升效果;馬匹則是能逐漸成長提升速度與解鎖特性。
▲ 特定關卡可以選擇「同行武將」於主角身旁協助戰鬥,當交替量表達到最大值時還能與同行武將進行「交替」並於有限時間內實際操作。
除了上述所提及的系統,本作在輔助系統的設計上有著常見的委託、支線戰役與角色好感等要素,重點更是在於通關後的「高難度模式」與「戰役挑戰」,以及劇情分歧三者為主,讓玩家在上述系統的基礎下去不斷專精自身技巧與獲得成就感,抑或是讓喜愛劇情的玩家能有更多體驗上的選擇,整體屬於兩種類型玩家皆適合在通關後持續遊玩的輔助設計。
▲ 身為人見人愛的東漢魅魔,能與各勢力的武將培養「情誼」想必不在話下,雖然要提升情誼必須完成指定的課題,但似乎也能用金錢來解決一切……!?
▲ 觸發武將的情誼劇情後有機會可以取得「修練」課題,完成便能獲得戰功點數。
▲ 「輝石」與「古錢幣」分別可以用來提升寶玉等級與換取報酬,是本作重要的收集要素。
▲ 本作的「支線戰役」基本分為兩大類型,但無論哪種類型都是戰鬥時數短且無劇情。
▲ 完成各種戰役便能提升各地區的「太平值」,達到一定數值當地居民也會給予謝禮。
▲ 隨著劇情發展到一定程度時便會進入「分歧」,除了要選擇效力的陣營之外,更能在特定戰役中突破歷史之壁「逆天改命」。
▲ 本作設有「通關後遊玩」功能,除了可以繼承數值繼續完成分歧劇情或未解要素之外,也會開啟更高的難度與各戰役的「挑戰」功能,讓玩家持續精進自身技巧。
整體來說,本作《真・三國無雙起源》在單純且容易上手的劇情推進基礎下,結合具有挑戰性的戰役關卡設計與多樣性的戰鬥要素與爽快感,再延續到通關後的高難度挑戰或劇情分歧,以各系統之間的相互串聯來塑造出十足的耐玩性,是幻某特別印象深刻的好評之處。
而較為遺憾的想必還是在於可遊玩之歷史武將、與系列相比下不僅限時限關卡且數量也明顯較少,但幻某認為這點或許可惜,但主角一人仍是有著足夠的豐富遊玩要素可以去彌補該遺憾之處,對於整體遊戲體驗並無不算太大的瑕疵;而輔助系統上的支線戰役與部分戰鬥系統也有著較低的重要度,雖然同樣對於整體遊玩體驗並無太大影響,但這部分接受與否還是見仁見智的。
劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~
《真・三國無雙起源》是《真・三國無雙》系列的第九款正傳作品,故事方面雖然同樣以中國東漢為歷史背景、但更專注於黃巾起義至赤壁之戰之間的時間軸為主,同時又以原創主角的視角出發去詮釋這既熟悉卻又有所驚喜的三國前期故事,故本作整體為獨立故事,即使不須熟知當代歷史也能放心遊玩,甚至對於理解歷史事件的玩家也能從不同的觀點去欣賞故事,屬於任何玩家皆適合入坑的作品。
本次的故事是源自一個飢荒降世、餓殍便野的世代,當權者不僅沒有致力改善反置人民於水深火熱,這日村莊中的村民為了糧食而與官兵發生衝突,危急關頭、頭戴斗笠的無名劍客與美髯魁梧男子相助解圍並齊手反抗,一陣騷動之下埋伏於此的黃巾大軍現身迎戰,脫離戰場的劍客與男子在夜晚的森林中交談得知劍客已然失去記憶、卻一絲記得自己身負的使命,在翌日晨曦的陽光之下,劍客與男子分道揚鑣、故事也在黃巾起義的重大歷史事件中由此展開。作為起始劇情來說,除了頗具氣勢的黃巾起義之外,失憶卻又身負尋找太平盛世之道的主角也非常具有吸引力,可說是替多數人熟知的三國故事揭開了不同的開端。
在如此起始劇情發展之下,本作故事主軸可以分為表象的「亂世動盪」;以及裏象的「太平之要」。遺忘自身姓名但被多數人稱為「紫鸞」的主角,在這黃巾亂世之中意外結識劉備等人,為消滅黃巾軍而集結的聯軍之中更與曹操、孫堅等勢力有所接觸,爾後也意外成為了王允的食客並與貂蟬相識,並為了對抗董卓而再次與各勢力聯手,奠定了後續將面臨的重要選擇基礎。
不斷奔赴亂世各戰場的紫鸞,過程中在與朱和的對談、以及逐漸想起的記憶中,知曉自己的使命便是必須尋找一名可以創造太平盛世的英雄,當董卓遭到呂布殺害世間變得更加紊亂之時,紫鸞也必須從劉備、孫堅以及曹操三個陣營之中選擇未來自身將前行的道路。然而專注輔佐其中陣營的紫鸞卻在一場戰役之中意外與成長的白鸞重逢,無法理解其輔佐理念的白鸞更是與紫鸞反目相抗,在兩人的激戰之下白鸞決定與紫鸞走向不同的道路、開啟太平之要新的嶄新形態。最終在曹操於赤壁中與劉備、孫吳聯手的戰爭之下落敗,實現諸葛孔明三分天下之計後,故事便在此畫下尾聲。
幻某自認自己的三國歷史能力差不多就是知曉大事件、細節相當模糊的程度,許多同樣以三國為歷史背景的遊戲在提及一些小事件或武將勢力有時還會有點錯亂,但本作將時間範圍侷限在黃巾起義到赤壁之戰的範圍,可以說是少數將局勢變化與角色心境深度描寫的作品,光從這點上就可以讓包含自己在內的多數玩家,用一個書籍或影視作品以外的視角去重新認識三國故事,是幻某認為本作的最大特色之一。
尤其第三章選擇勢力後描寫也更加立體,我們可以看到劉備所體現出的仗義之心讓荊州百姓追隨同行,黃巾起義後即使屢遭困境與挫敗最終仍是否極泰來,終在三請諸葛後改變了相對弱勢的地位;孫吳勢力對於孫家人的家族情誼描寫也是令人印象深刻,度過了擺脫袁術自立門戶之後、豪傑齊聚創建國家的過程也是遊玩中令人津津樂道的故事;而曹操就更不用說,從最初就展現了他強勢的霸道之路,屢戰強敵即使受挫也會迅速重整軍事捲土重來,如此決心同樣獲得了眾多賢士的支持,卻在一幕對著紫鸞述說對舊友念念不忘的軟弱後,持著朝著血腥的霸道之路前行,如此反差更是豐富了這位強者的心境刻劃。
從主線劉備與孫權的迷茫到成長,曹操吞噬舊友所體現的強者氣勢,其過程的心境描寫可謂相當細緻。在這樣的基礎上、支線中紫鸞與眾人的情誼也同樣豐富了各角色的立體感,像是張飛的傲嬌;呂布想將紫鸞據為己有的渴望;看到紫鸞就會氣消的凌統;必須藉酒勁來滔滔不絕的荀攸,以及挑戰歷史名聲的陳宮與不斷跟隨在身旁的元化等等,任何人在彰顯自己特色的同時又不忘勾引紫鸞也是最大趣事(XD)。甚至為數不多的女角也是不惶多讓,希望紫鸞永遠陪在身旁並相互注視的尚香;想讓祕密人盡皆知的甄姬等等都更加深情,但量完尺寸就跑去成親的月英就很可惜沒有突破歷史之壁就是……
而這些事件中最為關鍵的太平魅魔…呃不是,太平之要「紫鸞」,他與白鸞、朱和的三人情感確實深刻,但故事發展卻反而讓幻某有點小失望,畢竟做為裏象的重要主軸來說描寫相對薄弱,與白鸞的對手戲也僅有在孫吳線才有較多交集,以原創主角加失憶的設定來說著實沒有得到最佳發揮,當然幻某可以理解這畢竟是以三國為主體的故事,但太平之要的內容更加豐富還是可以讓故事有著畫龍點睛之效,自己私心還是會希望這部分可以有更多的描寫空間……好啦幻某就承認朱和已死這點自己不太能接受(QQ)。
最後便是本作的結局,正如上述所說本作只發展到赤壁之戰為止,整個主線流程基本上都還是維持著歷史發展,反之「逆天改命」線卻給人濃厚的後續期待,除了劉備線的逆天改命目前影響還看不太出來之外,孫堅與孫策存活的孫吳與戰勝赤壁之戰的曹操,都可以說是完全扭轉歷史之壁的決定關鍵。若未來真有續作的話,除了同樣延續歷史的主線之外,自己也會更加期待逆天線的後續描寫,劉備線或許目前來看變化性不大,但至少孫吳線跟曹操線一定會與歷史有重大不同,而選擇了這些英雄並追隨的紫鸞在未來看到他們的轉變,自己又該如何行事、與白鸞之間又會有何種摩擦,相信都是令人值得期待的核心。
整體來說,本作《真・三國無雙起源》將黃巾起義到赤壁之戰之間的事件用更加細緻的方式去詮釋故事,其細節描寫與角色心境絕對是本作的重點特色,或許會有人認為用這款去認識三國或歷史人物有點以偏概全,但三國題材衍伸作本就具有多樣發展空間,除了擔心人物形象不小心被定型(?)之外,藉此學習並了解歷史才是最為關鍵的,至少玩完後官方所說的專家絕對不敢說,但自認一定對三國更加熟悉。
以此基礎上這款未來無論是推出DLC還是續作,只要是能有機會看到後續故事發展的話,絕對都是很有吸引力的,除了可以藉此繼續認識後續的歷史故事之外,太平之要路線的發展更是相當令人期待,若有緣分的話、幻某便由衷的期望未來能有機會等到續作的那天~
說起來這幾年下來一直有聽過不少人說三國題材的遊戲出到爛了,放眼望去每年相關題材的新作也確實是不少,但這麼多遊戲除了這個題材本身就具有一定的吸引力之外,或許主要也是因為這些新作充斥著不少濫竽充數的作品,才會導致大家對這個題材遊戲越來越失望?這對於喜歡這個題材的玩家來說實在不是件好事,因此這篇結語幻某才會再次感慨、能玩到這麼一款好玩的三國遊戲真的是件令人開心的事情,也希望未來能再有這樣的作品出現,便以此心情與期許來替這篇文章作結~
那麼本作通關之後,二月底推出的《人中之龍8外傳 Pirates in Hawaii》幻某也已經順利通關了,心得也希望可以近期內分享上來給各位。而下一款要體驗的遊戲又要重新回到光榮特庫摩的懷抱、將來遊玩鍊金工房暌違的新作《優米雅的鍊金工房~追憶之鍊金術士與幻創之地~》啦,這寫文章一直趕不上玩遊戲的速度這點實在是改不掉的老毛病,希望至少不會優米雅都玩完了人龍心得還沒寫出來就好(XD”)。
最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~感謝大家的支持!
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